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这张图的制作,描图比较复杂,制作曲面则没有什么难度。

具体步骤如下:
一、因为这张图片很清晰,转为灰度图时,仍能保留原有的灰白二度的渐变效果。所以经PHOTOSHOP软件处理转成曲面后有许多能用的地方,改动非常小,特别是浪花部分。
相对来说,鹰的处理要麻烦一些,如果完全依赖PHOTOSHOP处理会花很长时间,不是一种好方法,所以只稍作柔光处理把过黑的点去掉,再用减淡工具把较暗的地方提亮既可,如图1所示。


对于这类图片用PHOTOSHOP稍作处理转成曲面来堆大基面比在JDPaint里直接堆大基面要快得多,因为原图有很多能用的地方。
二、原稿的彩图比较清晰,便于描图。我导入原稿图片,缩放好尺寸后进行描图,根据压纸模(烫金模)要求纹路结构清晰的工艺特点,将鹰的羽毛认真描出,如图2所示。


三、将灰度图导入,与原稿彩图尺寸等同后对齐,删除彩图,将灰度图生成曲面,高度暂定为1mm,以便于浮雕的磨光和修改。如果一下子就调到所需的高度,由于灰白过度大,生成的曲面凹凸跨度大,不利于修改,如图3所示。

四、点选曲面进入虚拟雕塑。为减少大面积的操作带来的不便,利用截取模型功能,截取老鹰这一部分,适当调整步长。
雕塑模型中,顶点总数决定了系统的运行速度,过细的精度不单影响系统的运行速度,还会影响我们用磨光等功能来进行操作的时效。从灰度图生成曲面,顶点数由图片的象素来决定[模型顶点数 = X方向的像素数 * Y方向的像素数],所以有必要对模型顶点数进行修改。
五、在地图显示状态下,进行磨光,利用堆料、去料进行修饰,先不刻意地去注重细节,但要注重它的形体结构(如骨架结构、肌肉感等),使其在大体上保持老鹰飞翔的动态,如图4所示。


六、到二维界面用3D缩放功能进行高度调整,调到所需的高度值。再进入虚拟雕塑进一步刻画,用单线填色,种子填色,得到一个色彩区域,在这个色彩区域里进行修饰,使羽毛达到有层次的效果,如图5所示。


七、用导动去料功能导动出一片一片的羽毛轮廓(刷子形状用高斯分布,中粗,首尾比率各30)。用磨光功能“仅去高”将羽毛形状进行修饰使其生动。如图6所示。

八、将XY步长调整精细,以增加模型顶点数来确定精度,用导动堆料(刷子形状高斯分布,中粗,首尾比率各30)堆出羽脉效果。然后用导动去料(刷子形状高斯分布,中粗,首尾比率各30)做出羽毛的条形羽绒细节,以及鹰爪的细节。再使用磨光功能(调小其压力,选“仅去高”)来稍作磨光,减缓其因导动产生的生硬感,并对眼部和鹰爪进行进一步的刻画,使其生动。
老鹰制作完成,如图7所示。


九、将老鹰的二维轮廓曲线生成一个零平面,通过叠加融合的拼合方式拼合于老鹰曲面,得到曲面的裁剪,如图8所示。

十、点选原整体曲面,进入虚拟雕塑,将XY步长适当调整,使系统的运行速度加快,以提高作图速度,然后处理最后的浪花部分。
图片经PHOTOSHOP处理后能保留浪花的细节,改动不是很大,要把握住主次,海浪的大体动感用堆料堆出,调整半衰直径参数,大于直径30%左右,这样堆出的效果较平滑和完整,堆时注意要有主次感。
将XY步长适当调整精细些,用导动去料刻画出海浪翻滚的水流痕迹,再用磨光功能(选“仅去高”)稍作磨光,减缓生硬感。最后稍加点缀些水珠,使其显得有层次感即可,如图9所示。精雕入门到精通,Zbrush入门到精通,精雕书,zbrush书,精雕秘籍,zbrush秘籍



十一、进入二维界面,将浪花曲面用3D缩放功能调整达到自己想要的高度,老鹰也用3D平移及缩放等功能适当调整高度。
老鹰与浪花在加工凸模时可以不拼合。如果需要拼合,在使用“融合”功能时要注意浪花的曲面精度是否会影响老鹰的精度(因为在制作时所定的精度可能不一样,注意调整)。以“取高”或“取代”融合拼合完成后即可进行加工,如图10所示。

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